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2020年01月10日 开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计

开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计
开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计 原作者:Caleb Compton 译者:Willow Wu Sid Meier,经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”。事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娱乐产品(例如电影、书本)相比,最核心的不同之处就在于玩家能够... 阅读全文...

2020年01月10日 十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑

十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑
十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑 第一篇 George Byron :She walks in beauty, like the night Of cloudless climes and starry skies 徐志摩:最是那一低头的温柔,像一朵水莲花不胜凉风的娇羞 戴望舒:一个丁香一样地结着愁怨的姑娘... 阅读全文...

2020年01月08日 June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动

June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动
June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动 原作者:Woogas 译者:Vivian Xue 对任何游戏来说,强大的社区是留存率和参与度的重要保障。 同样关键的是,它使真正喜爱游戏的玩家聚在一起,为他们提供了一个交流分享的平台。 而我们通过举办比赛搭建了一个... 阅读全文...

2020年01月08日 十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值

十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值
十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值 第一篇 所有能给人带来困扰但又不主动捅破的问题,都只有一个解释: 这个困扰带给现实生活的生理压力和心理压力都还在可承受的范围(哪怕这个可承受可能是相对短暂的,只要不即时超出临界点,就仍然还覆盖着一层撕... 阅读全文...

2020年01月06日 游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题

游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题
游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题 原作者:Ella Romanos 译者:Vivian Xue 我工作的很大一部分是审核产品推介,与开发者交流融资问题,以及与投资人合作。人们经常问我一些相似的问题,涉及举债的风险、融资的方式,或者评估产品价值的难度。 两年前,我们发布了... 阅读全文...

2020年01月06日 十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析

十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析
十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析 第一篇 这是内容行业,也包括游戏行业,必须要接受的基础认知 AAA quality is meaningless if it can't reach the players The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not ... 阅读全文...

2020年01月03日 游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因

游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因
游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因 原作者:James Batchelor 译者:Vivian Xue 与Xbox Game Pass一样,Apple Arcade正力图证明订阅模式将重塑游戏行业,正如它转变了其它娱乐形式那样。然而,不同于Game Pass,移动平台服务凭借其设备的普及性,将触及更广大的用户群体。 ... 阅读全文...

2020年01月03日 二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下)

二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下)
二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下) 第十一篇 从神武3手游到神武4手游,从绝地求生刺激战场到和平精英,从诛仙手游到新诛仙手游… 这种产品迭代法真是让人叹为观止 第十二篇 给上一条朋友圈补录一下Appannie判断的来源 截图判断是Appa... 阅读全文...

2020年01月03日 二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上)

二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上)
二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上) 第一篇 下午和朋友聊到的口碑对相似产品价值性的影响,举的案例可能说服力不够,我重新找了下以前的截图,这个应该就够了 … 腾讯自己的数据,其实还是能够显示:相同题材+相同玩法(都主打PUBG正版高... 阅读全文...

2019年12月30日 手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展

手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展
手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 虽说手游用户获取已经是游戏行业老生常谈的话题了,但它仍是非常关键的一环。因此,我很高兴能够有机会了解新时代的用户获取方式:通过移动广告获取新用户,这是一个高度自动化和战略性的过... 阅读全文...

2019年12月30日 十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头

十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头
十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头 第一篇 一篇关于人均年度产值的早期问答 虽然Apple(人均创收201万美元),Facebook(人均创收157万美元),Alphabet(人均创收138万美元)相当高,但和游戏公司Supercell比起来可能还逊色一些 Supercell,2018人均创收5... 阅读全文...

2019年12月27日 Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰

Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰
Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 谈到衡量成功,收入是最重要的参考指标之一。而对于Zynga这样在美国纳斯达克上市的公司来说,金钱或许可以说是最佳的衡量标准。Zynga的股东们显然也是这么想的(其实我也是其中之一,不... 阅读全文...

2019年12月27日 十一篇系列:以交叉素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品

十一篇系列:以交叉素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品
十一篇系列:以交叉访谈素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品 第一篇 Voodoo Publishing Manager Hugo Peyron的视角看看早期Voodoo的从业环境 那时候的Hugo Peyron: A,I don't know how to code,I don't know how to design,I don't know anything about the ... 阅读全文...

2019年12月25日 开发者谈运用知名第三方IP制作游戏面临的三大挑战

开发者谈运用知名第三方IP制作游戏面临的三大挑战
开发者谈运用知名第三方IP制作游戏面临的三大挑战 原作者:Joel Julkunen 译者:Vivian Xue 品牌的力量是强大的。早在1976年,世嘉就推出了全球首款IP游戏Fonz(基于美国热门情景喜剧Happy Days,游戏邦注)。自那时起,一些IP游戏大获成功——也有一些成了败笔。每一款GoldenEye... 阅读全文...

2019年12月25日 十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈好公司人均亿级别价值

十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈好公司人均亿级别价值
十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈游戏业好公司的人均亿级别价值性 第一篇 这个标题:当我们说公司团队有问题,实际上是在说什么 【毫无疑问,是在说Leader的领导力不行】 推荐一篇早期问答 组建团队(Making a Team)可能是世界上最难的工作之一 ... 阅读全文...
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