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2020年09月03日 二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间

二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间
二十三篇系列:F2P的惯性失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间 第一篇 市场增长趋缓时,非常典型的矛盾特征就是【老产品可持续运营的超强竞争力】已经成为了【新产品立项最不可逾越的障碍】 在IP,换皮,模仿,挟裹资源,成为主流的时代,仍然冲不破这个藩篱:新产品的高位可... 阅读全文...

2020年09月03日 二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题

二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题
二十篇系列:文娱产品的市场活力判断是基于头部产品的质量/数量和效果上限 第一篇 截图虽然说得很轻巧,但没有解决一个问题:谁来扛试错成本 来自我们游戏圈(Jodie Azhar)的判断:You learn so much from the process of making a game by yourself ,but if you burn thro... 阅读全文...

2020年09月03日 二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据

二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据
二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据 第一篇 中文传媒旗下列王的纷争(Clash of Kings)自上架以来的月均流水数据分布: 2020H1,月均流水0.86亿 2019年,月均流水1.19亿 2018年,月均流水1.6亿 2017年,月均流水2.46亿 2016年,月均流... 阅读全文...

2020年08月26日 十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的

十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的
十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的 第一篇 这篇演讲残酷但真实:大部分人终其一生,其实都等不来改变自己命运的拐点机会 只能任由自己的一生,在既有的低价值的惯性轨道中慢慢滑坡,直到粉碎的那天 有点囧,还是要Focus再Focus在一个聚焦点... 阅读全文...

2020年08月26日 十六篇系列:产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断

十六篇系列:产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断
十六篇系列:关于特定产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断 第一篇 从市场的结果角度逆推,以下就显得很明确: A,大概率在选择上因为不合理判断犯错 (偏见的定势,在理智失位的时候仓促选择,没有用未来视角来反看当前的状态,偏向私利做不到与环境共生…) ... 阅读全文...

2020年08月19日 开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值

开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值
开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值 原作者:Erin Bell 译者:Willow Wu 一个尴尬的游戏名称可能会给一个有趣的游戏带来严重的劣势。你可以听听Cafe.com的经历,他们开发了一款游戏叫Mahjomino。 “Mahjomino是我们发行的第一款游戏,我们想既然游戏本身就是麻... 阅读全文...

2020年08月19日 二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度

二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度
二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度 第一篇 加班的恶性循环本质上是由三个层面的原因造成的: A,一个是行业没有明显的竞争壁垒,导致资源和时间差,两大效应被放大 B,一个是行业的沉没成本风险逆天,产品型生态逼迫每一家公司不管好坏都没有安全感... 阅读全文...

2020年08月17日 Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告

Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告
Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告 原作者:Sarah Impey 译者:Willow Wu 几个月前,我们有幸参加了谷歌的GameCamp活动,见到了许许多多手游领域中顶级内容提供者。Rovio的商业智能总监Elif Büyükcan跟我们分享了他们是如何在游戏中使用奖励广告的。我们会先叙述他们... 阅读全文...

2020年08月17日 十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派

十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派
十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派和超级公司的产品试错 第一篇 EA的Laura Miele谈他们对待自己做的产品的态度: 每天疯狂玩自己开发的游戏 这是很好的测试自己产品可体验性的方法,如果你玩不下去,那玩家应该比你更玩不下去 The idea that the Apex team w... 阅读全文...

2020年08月14日 Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议

Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议
Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 如果你是一名独立游戏开发者,倾向于使用付费商业模式,那么Steam很有可能就是你的主要阵地。目前来说,在PC游戏市场占据主导地位的商店平台还是Steam,而且它能为产品开发提供一个非常有利的环... 阅读全文...

2020年08月14日 二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪

二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪
二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪 第一篇 在漫长的历史进程中,在某些领域做到超级专业的人非常多,但大部分都很难有用武之地,更谈不上逆袭 事实上,专业只是基础条件 但起催化作用的是辅助条件:可以借力的拐点机会 没有外力的催化... 阅读全文...

2020年08月12日 开发者谈制作跨平台游戏的注意事项

开发者谈制作跨平台游戏的注意事项
开发者谈制作跨平台游戏的注意事项 原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu 不久之前,开发者们还在愤慨某些平台拥有者固执己见,不允许他们的主机开放跨平台。但是现在,越来越多的大型游戏都应用了这项技术,一些较小型的产品也加入了跨平台阵营。 AccelByte技术部门副总Raymo... 阅读全文...

2020年08月12日 十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析

十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析
十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈和MZ的产品递减趋势分析 第一篇 我觉得职业化最核心的四个指标是: A,做事处理方式规范化 这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范 B,有解决方案的专业能力 提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着... 阅读全文...

2020年08月10日 开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环

开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环
开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 2020年四月,LudoNarraCon大会聚集了来自世界各地的资深本地化人员,他们探讨了本地化和游戏剧本创作之间的关系,以及译者如何成为写作链中的一环。这两方合作越紧密,你游戏的本地... 阅读全文...

2020年08月10日 十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化

十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化
十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化 第一篇 中国的游戏生态,在区域性上是非常完善的 这是可以匹敌任何全球性的单一市场(能在中国市场进入Top级的游戏,在全球都有非常高的排名) 现在最麻烦的,应该是两个环节: A,第一个是,拔苗助长... 阅读全文...
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