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2019年06月14日 十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题

十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题
十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题 第一篇 追踪了大量游戏评论,用户对游戏好坏的品鉴,其实是相对感性的,集中在: A,对游戏数值很敏感(这个数值包括难度和氪金) B,对游戏的运营环境和技术支持很敏感 C,对多人环境下的其他用户用户水... 阅读全文...

2019年06月12日 英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作

英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作
英国高等教育界与游戏行业探讨双方如何更好地合作 原作者:Christopher Dring 译者:Vivian Xue 英国游戏行业与高等教育之间的关系不太乐观。事实上,它们曾经互相敌对。 然而,面对日益严峻的人才危机、多样化人才需求的增长以及英国脱欧进程带来的隐患,双方显然意识到... 阅读全文...

2019年06月12日 十四篇系列:Double Fine出售背后Indie和众筹支持者的尴尬

十四篇系列:Double Fine出售背后Indie和众筹支持者的尴尬
十四篇系列:Double Fine出售背后Indie开发者和众筹支持者的尴尬 第一篇 《苏轼全集卷七十五-谢梅龙图书》非常有意思: A,古之君子,欲知是人也,则观之以言。言之不足以尽也,则使之赋诗以观其志。 B,后之世风俗薄恶,惭不可信。孔子曰:“今吾于人也,听其言而... 阅读全文...

2019年06月10日 Ndemic Creations创始人谈游戏向服务模式的转变

Ndemic Creations创始人谈游戏向服务模式的转变
Ndemic Creations创始人谈游戏向服务模式的转变 原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu 10年之前,游戏即服务的概念还没有在手游行业得到广泛应用。那时的大家习惯是发行游戏后就直接转到下个项目,而不是持续更新,增加、优化各种各样的内容。 而如今,游戏即服务成为... 阅读全文...

2019年06月10日 十六篇系列:游戏领域的投资已经从寻求溢价退出转向战略协同

十六篇系列:游戏领域的投资已经从寻求溢价退出转向战略协同
十六篇系列:游戏领域的投资已经从寻求溢价退出转向战略协同 第一篇 Why VCs are investing in game companies again 游戏领域的投资已经转向:协同 这个协同特别指的是:厂商在建构更完善的产品链 这个产品链是冲着让投资主体更具竞争力去的 曾... 阅读全文...

2019年06月05日 开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性

开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性
开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 自角色扮演游戏(RPG)诞生以来,升级系统一直是游戏设计和游戏进程中的关键部分。然而,我发现当今游戏在升级系统设计上不得要领,因此我想分享一些关于如何突破传统升级系统局限性的看法。 ... 阅读全文...

2019年06月05日 十四篇系列:文娱产品不仅要合规,还要适应合规管理的变数

十四篇系列:文娱产品不仅要合规,还要适应合规管理的变数
十四篇系列:文娱产品不仅要合规,还要适应合规管理的变数 第一篇 Stillfront Group虽然和Zynga走的是一模一样的资本策略 但不得不说,在标的物色上还是有很大差距的 Zynga抓的标的是上升期,比如Small Giant Games,Gram Games,Peak Games Card Studio,NaturalMotion ... 阅读全文...

2019年06月03日 开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示

开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示
开发者谈从《超级马里奥制造》中得到的关卡设计启示 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 今年(2015年)9月发行的《超级马里奥制造》(Super Mario Maker)是一款可玩性很高的游戏,我花了大把时间创作关卡。大多数非程序员玩家,包括我在内对于这样一个关卡编辑器已经期待了... 阅读全文...

2019年06月03日 十二篇系列:应用商店当前的分成生态和可能的修正模式

十二篇系列:应用商店当前的分成生态和可能的修正模式
十二篇系列:应用商店当前的分成生态和可能的修正模式 第一篇 我觉得共生的前提注解是:和合作伙伴共生 Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together Steve Jobs:Great things in business are never done by one person.They're do... 阅读全文...

2019年05月31日 Wargaming经理Enya Tack谈如何协调跨国项目团队工作

Wargaming经理Enya Tack谈如何协调跨国项目团队工作
Wargaming副项目经理Enya Tack谈如何协调跨国项目团队工作 原作者:Craig Chapple 译者:Vivian Xue 游戏产业链遍布全球,这也意味着某些公司的工作室可能位于世界各地。 Wargaming的手游《战舰世界闪击战》(World of Warships Blitz)就是由该公司的柏林工作室和上... 阅读全文...

2019年05月31日 八篇系列:孙子兵法谋攻篇五胜其一-上下同欲者胜

八篇系列:孙子兵法谋攻篇五胜其一-上下同欲者胜
八篇系列:孙子兵法谋攻篇五胜其一-上下同欲者胜 第一篇 《孙子兵法-谋攻篇》:故知胜有五:A,知可以战与不可以战者胜B,识众寡之用(对策)者胜C,上下同欲者胜D,以虞(准备好)待不虞者胜E,将能而君不御(不瞎干预)者胜。此五者,知胜之道也 第二篇 腾讯科技... 阅读全文...

2019年05月29日 《马里奥赛车》手游化面临的挑战:照搬主机版不可取

《马里奥赛车》手游化面临的挑战:照搬主机版不可取
《马里奥赛车》手游化面临的挑战:照搬主机版不可取 原作者:Ishaan Sahdev 译者:Vivian Xue 几年前,我写过一篇关于《马里奥赛车7》的文章,我在里面写到:“《马里奥赛车7》缺的不是新功能,它新增了许多功能,只不过它没能让这些功能发挥出最佳效果。” 《马里奥赛车... 阅读全文...

2019年05月29日 十一篇系列:关于gaming disorder的判断门槛和约束力

十一篇系列:关于gaming disorder的判断门槛和约束力
十一篇系列:关于gaming disorder的判断门槛和约束力 第一篇 国内市场最典型的两个认知: A,这是政策主导的产业 B,这是全球市场最大,增长需求最明确的地方 这两大特征都决定了:你只能去适应它 政策上要有合规性,产品上要有市场适应匹配性 ... 阅读全文...

2019年05月27日 Phil O’Connor谈如何才能雇佣到优秀的游戏设计师

Phil O'Connor谈如何才能雇佣到优秀的游戏设计师
Phil O'Connor谈如何才能雇佣到优秀的游戏设计师 原作者:Phil O'Connor 译者:Willow Wu (在本文中,Codemasters首席设计师Phil O'Connor列出了10个帮助你在简历和面试过程中识别“真正游戏设计师”的方法,避免避免雇佣效率低下或不合格的应聘者。) 我在游戏设计... 阅读全文...

2019年05月27日 十二篇系列:F2P三大指标,渗透性+变现效率+可持续性

十二篇系列:F2P三大指标,渗透性+变现效率+可持续性
十二篇系列:F2P游戏三大核心指标:渗透性+变现效率+可持续性 第一篇 评估F2P游戏最核心的三个指标:A,一个是用户渗透 B,一个是变现效率 C,一个是运营可持续性 举个例子,Netmarble/Jam City的Harry Potter Hogwarts Mystery在上架初期不可谓不火爆,但几个月后,Net... 阅读全文...
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