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2020年08月10日 二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在

二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在
二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在 第一篇 本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的: 基础级 A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地) B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则) 升华级 C,让跟你... 阅读全文...

2020年08月05日 开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义

开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义
游戏设计中“少即是多”究竟是什么含义 原作者:Alessandro Pintus 译者:Willow Wu 你是一个讲故事的人,或者是一个玩具制造商,又或者你二者都是。在做游戏时,你必须要有明确的目标:比如,讲述一个具有冲击力的故事、做一个令人沉浸的游戏、通过一种有趣好玩的方法实现教学。... 阅读全文...

2020年08月05日 十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用

十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用
十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用 第一篇 在大部分对话环境中这句话都是真的:你自己说话的时候都要自觉不自觉地虚张声势,那你怎么保证对方不是在严重注水 … 我能理解的是做事谨慎,包括两个层面: A,一个是,防止自己犯基础级的错误 ... 阅读全文...

2020年08月03日 长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发

长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发
长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发 原作者: Mata HaggisBurridge 译者:Willow Wu (作者简介:Mata Haggis-Burridge是一名游戏编剧顾问,也是一名游戏设计师,目前正和Techland的编剧团队合作开发《消逝的光芒2》。这家公司已经有20多年的历史了,3A和独立游戏... 阅读全文...

2020年08月03日 十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本

十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本
十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本 第一篇 Gaming is the most lucrative entertainment industry by far. Last year the gaming industry generated twice the global turnover of music and film industries combined. Gaming industry has seen ... 阅读全文...

2020年08月03日 十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地

十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地
十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地 第一篇 事实证明:A,根据优先级+重要性+交集度三大原则,不轻易被外界影响和干扰 B,有自己坚持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的进阶 才能有自己的能量和快乐 其他要么不能,要么短暂,要么自欺欺人... 阅读全文...

2020年07月08日 开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误

开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误
开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误 原作者:Priyank Badkul 译者:Willow Wu 在2019年10月举办的赫尔辛基PGC大会上,我们有幸观看了一些十分有趣的演讲,其中有一个特别值得关注——来自Huuuge Games的Priyank Badkul分享了手游开发者在实现F2P游戏创意时应该注意的5个关键错误... 阅读全文...

2020年07月08日 Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则

Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则
Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则 原作者:Alexander Murauski 译者:Willow Wu 本文作者是Alconost的CEO。Alconost是一家为应用、游戏、以及其它软件提供本地化服务的公司,业务涉及70多种语言。Alconost还为Google Play和App Store制作广告、教育视频,还有图片... 阅读全文...

2020年06月09日 十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨

十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨
十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨 第一篇 巨人网络在Playtika项目上折腾了多年没有结果 转向海外上市,估值到了100亿美元… (而巨人网络自身只有47.5亿美元的市值) … 中英文的信息表述差异就很大: A,中文是因为Playtika... 阅读全文...

2020年06月09日 十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy

十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy
十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy 第一篇 三个超级游戏开发者所解构的Social概念 (图一)Koki Kimura谈到的他对Monster Strike交互的理解(传说中的没有朋友可以分享,你的快乐就是孤独的) 《史记 项羽本纪》说的:New Role没地方Sho... 阅读全文...

2020年06月09日 十七篇系列:Blizzard三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish

十七篇系列:Blizzard三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish
十七篇系列:Blizzard的工作三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish 第一篇 在游戏行业,崛起和陨落,要么是产品问题,要么是内耗问题,最终都是正常不过的事情(死掉的不计其数) 但最近两家公司的倒掉,其实还是可以拿出来说的 一家是,Boss Key Productions,背后是大神... 阅读全文...

2020年05月18日 十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现

十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现
十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现 第一篇 感觉第一个逻辑就错了,作为创业公司,目标肯定都是:扛住高失败率的风险,超额变现 这里最关键的匹配点就是:超高的失败风险压力 VS 超额变现 如果不能超额变现,或者不期待超额变现,那你为什么要去扛压... 阅读全文...

2020年05月18日 十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读

十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读
十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读 第一篇 我记得不久前在一个朋友的朋友圈回复了一个问题:什么是意义 我记得当时的回答大意应该是:对一个人来说牵挂让一切产生了意义,比如想做成一件还没做好的事,心里惦记放不下一些人… 因为这些牵挂的人和事... 阅读全文...

2020年05月13日 多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议

多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议
多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议 原作者:Marie Dealessandri 译者:Willow Wu 很多人在学习剧本创作、在Twine(一个互动小说创作软件)尝试写作或者选择主修英文专业,都盼望着有一天能够成为一名游戏编剧。游戏剧情创作这条路没什么捷径可走,而且业内针对这一... 阅读全文...

2020年05月13日 十六篇系列:未来三年左右就会开始出现100亿美元营收的手游

十六篇系列:未来三年左右就会开始出现100亿美元营收的手游
十六篇系列:预计在未来的三年左右,就会开始陆续出现100亿美元营收的手机游戏 第一篇 很长时间以来凡是有信息的地方清一色满屏的宏观焦虑,但其实对普罗大众来说,真正决定生死的是自己手头上的事情,根本轮不到宏观碾压 所以,还是推荐前几天的一条朋友圈 对于个人... 阅读全文...
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