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2020年04月20日 十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态

十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态
十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态 第一篇 Harvard Business Review的这个标题Don't waste your time on networking events 这基本上也是我们看待互联网热门事件的态度:在单方面立场密集表述+双方博弈期,尽可能保持沉默,不随便站队 ... 阅读全文...

2020年04月17日 游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题

游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题
游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题 原作者:Joost van Dongen 译者:Willow Wu Ronimo工作室目前开发的游戏都非常注重多人竞技元素。设计、测试、迭代这些游戏让我们学到了很多关于平衡的知识,尤其是我们最熟为人知的游戏《王牌英雄》(Awesomenauts)。今天我想跟大... 阅读全文...

2020年04月17日 十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容

十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容
十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容 第一篇 《韩非子说难》把认同和不认同时的心态写得淋漓尽致 昔者弥子瑕有宠于卫君。卫国之法:窃驾君车者罪刖。弥子瑕母病,人间往夜告弥子,弥子矫驾君车以出。君闻而贤之,曰:“孝哉!为母之故忘其刖罪。”异日,... 阅读全文...

2020年04月15日 Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史

Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史
Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史 原作者:Pavel Merzlikin 译者:Willow Wu 2019年4月,彭博将Igor & Dmitry Bukhman兄弟俩列入了亿万富翁榜单。这对兄弟出生于俄罗斯北边的一个城市沃洛格达,2004年他们在家乡成立了一个电子游戏公司。如今,Playrix旗下有10... 阅读全文...

2020年04月15日 十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败

十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败
十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款产品试错失败了 第一篇 《吴子图国》写吴起掌兵,出战76次,赢了64次,还有12次平分秋色(以及这么厉害的四戒) A,与诸侯大战七十六,全胜六十四,余则钧解。辟土四面,拓地千里,皆起之功也 B,有四不和:不和于国... 阅读全文...

2020年04月13日 关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design

关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design
关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design 原作者:Emil Glans 译者 Willow Wu 关卡设计是一门非常广泛的学科,不仅涵盖了基础几何学、脚本中的事件&敌人设计,还涉及到不同部分的组合、紧张度调节和叙事。在本文中,我将重点讨论一些与核心游戏设计密切关联的话... 阅读全文...

2020年04月13日 十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用

十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用
十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用 第一篇 绝大多数有竞争力的公司,基本都是靠1-2款产品角逐市场的 这也意味着产品的市场切入判断是:最核心的环节 产品的立项,其实都不应该着急,这是一个:一步错 步步错的超级陷阱 昨天看一堆产品的... 阅读全文...

2020年04月10日 收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略

收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略
收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 今年5月以6亿美金卖掉旧金山总部大楼后,社交手游公司Zynga为其收并购计划补充了大量资金。 Zynga高级副总裁兼企业战略主管Chris Petrovic对这笔交易感到十分满意。Zynga近... 阅读全文...

2020年04月10日 十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题

十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题
十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题 第一篇 大概这就是视角差异:Steam觉得2019年比2018年在头两个礼拜能赚到1万美元流水的游戏更多了,所以是Better way for developers to make money 但我们的视角是:有87%的游戏赚不到1万美元,以及99.8%的2019年... 阅读全文...

2020年04月10日 十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败

十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败
十篇系列:大公司工艺流水线上出来的没有明显短板产品为什么会失败 第一篇 这是Ubisoft提的一个问题:大家在家办工是什么样的真实状态 然后,有了一个真实的回答 I do like everyone else, lie about working out, taking breaks and starting a new hobby like the gu... 阅读全文...

2020年04月07日 开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位

开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位
开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位 原作者:Brian Barrett 译者:Vivian Xue 两年前,Niantic的工作室发行了《精灵宝可梦Go》(Pokémon Go)并提出一个新奇的倡议:到外面去,用你的智能手机在现实世界中抓一些怪物。一夜之间,《精灵宝可梦Go》登顶... 阅读全文...

2020年04月07日 十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解

十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解
十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面的解读和注解 第一篇 这种逻辑其实是很明确的,就两个判断属性: A,是不是有交集度 B,是不是有正向意义 如果判定没有正向意义,就可以忽略 如果判定没有交集度(或者交集度非常小到可以忽略),那基本上也... 阅读全文...

2020年04月03日 十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化

十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化
十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化 第一篇 被裁员其实背后是有很明确的潜台词的,最明显的两个是: A,第一个潜台词是,被裁员的人在上一家公司/上一个项目中,不是效益创造者而是成本负累 不管这个负累是公司的问题,还是项目的问题,最终反映... 阅读全文...

2020年04月03日 十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式

十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式
十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式 第一篇 以前大家爱用的词叫:Winner takes all(相对于二八法则来说) 现在这用词也进化了,更逼真一些,叫:Winner takes more 而这个Winner takes more的直接是:The most successful mobile games are g... 阅读全文...

2020年04月01日 Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体)

Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体) 原作者:Gamasutra员工 译者:Willow Wu 2019年对游戏圈来说是精彩纷呈的一年,这一年发行了很多值得赞颂的作品,它们在未来的数年里也会被人们所铭记。 也正是因为出色的游戏太多,要选择哪10个游戏列入此文就成了一个大难... 阅读全文...
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